sábado, 1 de enero de 2022

Juegos tradicionales en las Fiestas de Quito




                                                                                            

Implementos para jugar

-Un palo de madera, de 20cm. de diámetro y 6 metros de alto.
-Sebo
-Objetos para colgar en la cima del palo por ejemplo: Juguetes, frutas, sorpresas y dinero.
-Cruz de madera para clavar en la cima del palo
-Sebo para colocarlo en todo el palo





Personas que intervienen

-El juez verificará que los participantes no hagan trampa al ascender por el palo
-Participante que deberá subir por el palo ensebado hasta agarrar el premio

 ¿Cómo se juega?

Se entierra el palo en el suelo para que se eleve firmemente. Este es untado con sebo desde la base hasta el final. En el final del palo se coloca en horizontal una cruz, que también puede ser una estructura cuadrada o circular. A esta estructura se le deben amarrar los objetos seleccionados.
Los participantes irán demostrando sus destrezas para escalar, la manera en la que trepan por este es similar a como se sube por las palmeras para conseguir cocos. Una vez que ha llegado tan alto, el participante estira el brazo lo más posible, y arranca su premio, mientras se deja deslizar por el palo.




                                       

 




Implementos para jugar


- Trompos
- Cuerda delgada y larga
- Espacio amplio para jugar




Pasos para jugar


1) Enrollar la cuerda por completo empezando desde el rejo de hierro
2) Colocar el dedo pulgar en el rejo y los dedos índice y corazón en la parte superior del trompo. 
3) Una vez que se tenga el trompo listo, hay que lanzarlo contra el suelo y tirar de la cuerda hacia atrás rápidamente, de esta forma empezará a bailar el trompo.

Formas de juego


Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama “copita”. Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.

Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.

Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.



Tutorial







Participantes

2 parejas de jugadores
El Juez barajará el naipe y lo colocará en el centro de la mesa, también asignará los puntos correspondientes.


Implementos para jugar

- Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13).
- Ocho fichas que servirán como tantos, seis fichas que servirán como perros y una ficha que servirá como "data". 


¿Cómo se juega?


El Cuarenta inicia con los jugadores en sus respectivos lugares, se sentarán de forma alternada. El juez barajará el naipe y lo colocará en el centro de la mesa. Cada jugador tomará una carta y la de mayor valor indicará quién inicia la partida.

El jugador que inicie la partida dará el naipe al jugador de la izquierda para que parta la baraja; y luego repartirá cinco cartas desde su derecha.

El jugador ubicado a la derecha de quien repartió el naipe lanzará la primera carta. Si éste o cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" indicará que tiene esta jugada al Juez para otorgarle los puntos que corresponda. 

Si un jugador tiene una carta del mismo valor, lanzada en el turno anterior, el jugador procede a hacer «caída» y levanta ambos naipes. De igual forma, si existe en la mesa cartas seguidas también son levantadas.  Cuando un jugador levanta todas las cartas de la mesa, hace «limpia».

Jugadas las 40 cartas se finaliza una ronda, se procede a contar el número de cartas que se ha levantado.


Puntuación

Dos puntos para la pareja a la que le corresponda la «mesa» si la suma de cartas es igual hasta 20. 
Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de este número aumentando un número en caso de que la suma sea impar para la pareja que sume el mayor número de cartas.
Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor número de cartas inferior a 19 si es que le corresponde la «data»
La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera data la pareja oponente no alcanzó a sumar diez puntos, termina la mesa por «zapatería».
La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana un mesa.






Aprende a jugar Cuarenta






  • Se practica trazando en el piso un círculo, dentro del cual se colocan varias bolas. Los jugadores deben ubicarse a unos cuatro metros de distancia y arrojar su mejor canica hacia el círculo. El que más cerca quede de este, inicia la partida que consiste en «tingar» la canica con la que se compite para sacar la mayor cantidad de canicas posible del círculo.  

  • Dos jugadores compiten uno contra otro.  El objetivo del juego es colocar todas las canicas propias en el hoyo como el primero.
  • El partido comienza con un lanzamiento de una canica de la línea de tiro hacia el hoyo. El jugador, cuya canica esté más cerca del hoyo, decide quién vaya a comenzar el primer juego.
  • A continuación, los jugadores siguen en el juego tirando las canicas con un dedo en dirección del hoyo. Se cambia el turno después de cada tiro (no importa si la canica haya acertado al hoyo o no).
  • El tiro correcto está definido como un movimiento de un único dedo que puede tocar sólo una canica. Es posible usar cualquier dedo. La canica puede golpear entonces otras canicas, incluso las del oponente.
  • El jugador que consiga meter todas sus canicas en el hoyo como primero, llega a ser el ganador del juego.





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